도박: 투쟁의 유형과 방법
도박은 모든 연령대의 사람들에게 영향을 미칩니다. 사회적 지위, 교육, 직업, 취미 및 환경은 도박 중독 발병 가능성에 영향을 미치지 않습니다. 도박은 오랫동안 나쁜 습관으로 여겨져 왔지만, 그 후에는 치료할 수 있고 치료해야 하는 정신 질환, 중독 목록에 포함되었습니다.
특색
넓은 의미의 도박은 게임 과정에 대한 병적인 의존성입니다. 이는 도박, 비디오 게임, 거래소 게임에도 적용됩니다. 따라서 도박, 광광과 같은 한 가지 문제에 대해 여러 이름이 있습니다. 도박은 세계에서 가장 흔한 인간 중독 중 하나입니다., 그것은 알코올 중독과 마약 중독과 같은 나쁜 습관에만 리더십을 양보합니다. 그러나 문제는 나쁜 습관이 그룹화하기를 좋아한다는 사실에 있으며, 따라서 게이머는 종종 알코올 중독과 약물 중독으로 고통받습니다.
도박 중독은 비 화학적 유형의 중독을 나타냅니다. 의학적 용어로 이것은 게임에 대한 모든 것을 소모하는 열정을 동반하는 중독입니다. 오랫동안 그것은 질병으로 간주되지 않았지만 지난 수십 년 동안 의사는 문제에 대한 태도를 재고해야했습니다. - 게임 중독자가 수십 배 증가했고 과학과 의학에 개입해야 할 때임이 분명해졌습니다. 도박의 유행은 전염병으로 WHO에 의해 추정됩니다.
점점 더 많은 새로운 게임 장치, 수백만 명의 사람들이 참여하는 대규모 비디오 게임이 있습니다. 슬롯 머신과 카지노를 제한하는 조치가 도움이 되지만 처음에는 그렇지 않았습니다. 게이머는 도박이 허용되는 인터넷과 무료 게임 구역으로 이동했고 불법 카지노와 도박장이 번성했습니다.
도박이 변경되었습니다. 이제 물질적 이득이 플레이어의 주요 인센티브가 아닙니다. 또한 일반적으로 승리를 의미하지 않는 게임에 대한 의존도가 높아집니다. 사람들은 프로세스 자체에 참여하게 됩니다.
게이머는 세계관에서 상당히 제한적입니다. 그의 관심 영역은 매우 좁고 거의 끊임없이 불안한 상태에 있으며 정상적인 인간의 삶에 중요한 가치 좌표 체계가 이동하고 있습니다-가족, 어린이, 건강, 전문적인 실현으로 이동 두 번째, 세 번째, 네 번째 계획. 게이머의 인생에서 첫 번째 장소는 게임입니다.
도박 중독을 질병으로 생각하지 않는 사람들은 착각합니다. 도박은 코드 F 63.0에 따라 정신 질환으로 ICD-10에 공식적으로 포함됩니다. 이것이 실제 질병이라는 사실은 전 세계의 의사들이 인정합니다.
게임은 아이들이 우주의 법칙을 마스터하도록 돕는 중요한 인지 과정이므로 게임 전체에 대한 사랑은 모든 사람의 피에 있습니다. 도박 중독의 특징은 사람에게 특정 "왜곡"이 발생한다는 사실에 있습니다. 그 자체로 해를 끼칠 수없는 게임이 삶의 가장 중요한 구성 요소가됩니다.사실 게임의 순간에 사람은 일상 생활에서 그에게 접근 할 수없는 강한 감정을 느낄 수 있습니다. 따라서 예를 들어 근무 1주일 후에 게임을 하는 것은 정서적 "해방"을 위해 금지되지 않습니다. 그리고 실제로 많은 사람들이 병적인 중독에 빠지지 않고 때때로 도박을 하기도 합니다.
게이머의 경우 상황이 다릅니다. 그들은 다른 모든 욕망과 가치를 몰아내고 인간 삶의 의미 자체를 폄하하는 고통스러운 중독을 극복할 수 없습니다. 도박 중독의 메커니즘은 알코올 중독의 메커니즘과 매우 유사합니다. - 육체적인 차원에서 금단증상을 느끼면서 스스로의 저항할 수 없는 욕망을 억제할 수 없다. 그는 자신과 자신의 행동에 대해 비판적일 수 없고, 행동을 통제하지도 않고 환경을 합리적으로 평가할 수도 없습니다. 통제할 수 없는 욕망에 따라, 가족의 필요, 자신의 필요를 돌아보지 않고 자신의 시간과 재정적 능력을 냉정하게 평가하지 않고 언제든지 앉아서 놀고 있습니다. 그를 위한 게임은 공격이 통과하면 끝납니다. 그리고 다음 공격까지 자신의 행동을 비판적으로 볼 수 있습니다. 그리고 다음 공격은 반드시 일어날 것입니다. 따라서 도박 중독은 재발 및 진행하기 쉬운 만성 정신 질환으로 간주됩니다(시간이 지남에 따라 공격이 더 빈번해지고 강해짐).
사람이 아무리 큰 의지력을 가지고 있더라도 그는 의지의 노력으로 게임 과정에 참여하려는 충동에 영향을 줄 수 없습니다.
사회학자들은 가장 번영한 국가에서 성인의 도박 중독 수준이 더 낮다는 사실을 알아냈습니다.불안정한 경제 및 기타 문제가 있는 국가보다(0.4% 대 7%)예를 들어 캐나다에서는 도박의 보급률이 1.5%를 초과하지 않으며 러시아와 이전 CIS 국가의 영토에서는 3.5%를 초과하지 않습니다. 어린이와 청소년은 거주 국가에 관계없이 성인보다 2배나 많은 도박 중독에 시달립니다.
품종
도박 중독은 여러 형태로 나타납니다. 그들 모두는 건강뿐만 아니라 인간의 삶에도 위험합니다. 분류는 게임 유형을 기반으로 합니다.
금전적 인센티브가 있는 도박
이들은 카지노, 슬롯 머신, 온라인 카지노, 카드 게임, 룰렛 등입니다. 이러한 게임에는 고대 역사가 있습니다. 그러나 최초의 카지노는 17세기에 베니스에 문을 열었습니다. 그 이후로 도박장은 전 세계적으로 퍼져 나갔고 이제는 가상 공간에도 존재합니다.
도박은 일상 생활에서 얻을 수 없는 열정의 열기를 경험할 수 있기 때문에 사람에게 매력적입니다. 또한 중독의 발달을 유발하는 중요한 요소는 부자가 될 전망, 대박을 터뜨릴 전망, 쉬운 돈 또는 기타 귀중품을 버는 것입니다.
도박은 세계에서 중독된 플레이어의 수 면에서 1위입니다.
컴퓨터 게임 및 온라인 게임
게임 산업은 인류에게 단순히 돈을 벌 수 있는 기회 이상을 제공했습니다. 그녀는 모든 사람이 원하는 대로 될 수 있는 대안적인 신세계를 그에게 제안했습니다. 이것은 꿈이 아니라 유토피아가 아닌가? 결과적으로 최근 몇 년 동안 비디오 게임 중독자의 수가 급증했습니다., 그리고 오늘날 이러한 유형의 중독은 병적 도박 중독만큼 일반적이며 물질적 보상은 더 이상 플레이어에게 인센티브가 아닙니다.
의사와 과학자에 따르면 가장 강한 중독은 온라인 게임, 특히 MMORPG에서 발생합니다. 사람들(어린이 포함)이 피로로 사망한 여러 사례 이후, 여러 날 게임 중 수면 부족. WHO는 이러한 유형의 중독을 질병으로 인식하고 ICD-11에 포함시켰습니다(분류기는 2022년 초에 ICD-10을 대체할 것입니다).
이러한 유형의 중독은 현실 세계에 대한 불만족, 정신적 불안정, 현실에서 할 수 있는 능력이나 욕구가 없을 때 실현하려는 욕구로 인해 발생합니다. 가상 공간에서 영웅은 죽지 않고, 부활하고, 이기고, 극복하고, 높이 도달하고, 은하계를 지배하기도 쉽습니다. 동시에 게임 제작자는 보상을 인센티브로 처리했습니다. 대부분의 게임에는 플레이어가 완료된 레벨 및 업적에 대해 무형의 보상을 받을 수 있도록 하는 주기가 있으며 이는 사람이 게임 프로세스를 계속하도록 권장합니다.
현대의 도박 중독 연구자들은 모든 게임에 대한 과도한 열정으로 인해 병적 조증이 발생할 수 있다고 주장합니다. 2018년에는 자격을 갖춘 의료 지원이 필요한 심각한 정신 중독을 가장 자주 유발하는 게임 목록이 게시되었습니다.
- 도타 2;
- 미치게 하다;
- Grand Theft Auto V(GTA);
- 마인크래프트;
- 에버퀘스트;
- 심즈;
- 월드 오브 워크래프트;
- 포켓몬;
- 탱크의 세계.
이 목록은 완전하지 않습니다. 새로운 게임이 거의 매일 등장하여 수백만 명의 팬을 확보하고 있으며, 그 중에는 항상 지속적인 만성 중독을 일으키는 사람들이 있습니다.
복권, 경품, 금융 거래
그런 취미는 게임도 아니고 중독도 아니고 질병도 아니라고 얼마든지 주장할 수 있습니다.그러나 사실은 남아 있습니다. 복권, 스포츠 베팅, 통화 또는 주가의 차이에 대한 과도한 관심도 도박의 한 형태로 간주됩니다.
복권 및 경품 행사 주최측은 플레이어의 재정 상태에 대해 전혀 걱정하지 않습니다. 그들은 자신의 이익을 염려합니다. 그러나 이상하게도 기적에 대한 믿음은 사람들로 하여금 복권을 하고 내기를 하게 만듭니다. 어린 시절에도 설명할 수 없는 기적적인 일이 벌어지는 동화를 듣게 되고, 고난과 슬픔을 겪은 주인공들은 갑자기 행복해지고 부자가 된다(창꼬치와 에멜에 관한 동화, 알라딘의 램프와 기타).
대부분의 경우 이러한 유형의 중독은 부자와는 거리가 멀다. 사회 학자에 따르면 만성 병리학 적 "복권 플레이어"는 생활 수준이 평균 이하인 사람들입니다. 그들은 "알라딘의 램프"를 찾기 위해 복권에 대한 마지막 동전을 줄 준비가되어 있습니다. 일반 경품 행사의 평균 초상화와 거의 동일합니다.
통화 및 주식 시장에서 투기는 특정 기술이 필요합니다. 그런 다음 중독은 수학, 확률 이론, 정치, 경제에 정통하고 교육을 많이 받은 특정 사람들에게서 발생합니다. 사실, 이것은 "마음의 작용"으로 표현하지만 일반적인 우연의 게임입니다. 이상하게도 주식 시장에서 사람과 그의 정신적 능력에 크게 의존하지 않습니다.
오늘날 많은 인터넷 사이트가 무료 교육을 제공할 뿐만 아니라 추가 베팅을 위해 대출을 제공할 준비가 되어 있다는 사실로 인해 상황이 악화되었습니다. 매우 빨리, 플레이어는 어려운 재정적 속박에 빠지고, 그로부터 다시 대출 및 추가 플레이의 도움으로 빠져나오라는 제안을 받습니다.부채가 증가하고 완전한 파산 가능성과 심각한 정신 장애, 사회 부적응 및 자살 시도를 포함하여 이에 따른 모든 부정적인 결과가 증가하고 있습니다.
표지판
게이머의 행동은 매우 전형적입니다. 일반적으로 알코올 중독이나 마약 중독자의 행동과 크게 다르지 않습니다. 화학 물질 중독과 비화학 물질 중독의 증상이 거의 동일하기 때문입니다.
도박중독자의 관심 범위는 좁다. 그리고 일찍이 그는 독서, 여행, 많은 이야기, 고고학 발굴에 참여하고 펜싱 수업을 듣는 것을 좋아했지만 도박 중독이 시작되면 모든 관심이 매력을 잃고 게임에 대한 관심 만 남습니다. 이것은 사람과 이야기하면 이해하기 쉽습니다. 그는 게임의 세부 사항, 자신의 경험, 미묘함 및 비밀을 논의하는 데 특별한 즐거움을 느낍니다. 게임 플레이와 직접적으로 관련된 모든 것과 관련이 없는 기타 주제는 짜증을 내거나 극도로 부주의하게 인식됩니다.
게이머는 오랜 친구들과의 의사 소통을 중단하고 가족과 자신에게 관심을 기울이지 않으며 씻고, 먹고, 식사하는 것을 잊어버릴 수 있습니다. 그는 참여가 필요한 의무와 업무를 무시합니다. 이 모든 것이 게임 플레이에서 그를 산만하게 하기 때문입니다. 그는 가능할 때마다 연주합니다. 기회가 없으면 (불을 끄고 인터넷이없고 컴퓨터가 고장난 경우 등) 게이머는 매우 긴장하고 짜증이 나며 사랑하는 사람에게 소리를 지르고 비명을 질렀습니다. 동시에 그는 가능한 한 빨리 컴퓨터를 수리하고 전기를 고쳐 게임 프로세스가 다시 가능하도록 하기 위해서만 독창성의 기적을 보여줄 수 있습니다.
상황에 따라 게임을 중단해야 하는 경우 잠시 후 극도의 불안과 불안을 느끼기 시작하면 게임으로 돌아가야 합니다. 이 갈망은 알코올 중독자가 한 잔의 알코올에 대한 갈망, 마약 중독자가 금지 약물의 또 다른 복용량에 대한 갈망만큼 강합니다. 의사는 숙련 된 게이머의 95 %에서 게임 기회를 박탈하는 경우의 금단 증상이 금단 증후군의 임상 증상과 동일하다는 사실을 알아 냈습니다.
- 급격히 감소 된 기분;
- 다양한 강도의 두통이 있습니다.
- 수면이 방해 받고 불면증이 나타납니다.
- 사람이 무언가에 집중하고 주의를 집중하는 것은 극히 어렵습니다.
- "틈"은 기억에 더 자주 나타나며 단기 기억에 더 자주 나타납니다(아침에 무엇을 먹었는지, 어젯밤에 무엇을 했는지 기억하지 못합니다).
- 팔다리와 입술의 근육통과 떨림이 나타날 수 있습니다.
게임에 액세스한 후 이 장애가 있는 사람은 일련의 패배 또는 승리 후에 스스로 멈출 수 없습니다. "깨달음"의 기간 동안 도박꾼은 자신의 열정이 자신과 다른 사람들에게 해롭다는 것을 잘 알고 있으므로 다시는 게임을 하지 않기로 결정할 수 있습니다. 그러나 사람이 컴퓨터 앞에 앉거나 도박장에 계속 가는 데는 여러 가지 이유가 있기 때문에 이 솔루션은 거의 구현되지 않습니다.
정신과 의사는 도박이 특정 사고 오류에 의해 지속적으로 뒷받침되기 때문에 매우 복잡하고 지속적인 장애로 간주합니다. 전술적 실수는 트랜스 상태에 가까운 상태의 출현에 기여합니다. 그 안에 사람은 모든 것을 다룰 수 있다고 확신합니다. "오늘은 운이 좋을 것입니다. 압니다." "이기는 것만이 빚을 갚는 데 도움이 됩니다."사고 과정에서 전략적 비합리적인 실수는 중독에 대한 사람의 긍정적 인 태도를 유발합니다. 그는 중독되었다는 것을 이해하지만 많은 이유로 이것을 정당화합니다. 그러한 믿음은 일반적으로 "돈이 모든 것을 결정하고 모든 문을 엽니다", "모든 것은 사고 팔 수 있습니다."와 같이 들립니다. 동시에 사람은 물론 자신이 가진 것에 만족하지 않지만 마침내 큰 잭팟을 깨뜨릴 때 자신과 자신이 어떻게 변할지 끊임없이 꿈꿉니다.
게이머의 행동은 항상 주기적입니다. 그것은 매우 예측 가능하며 단계의 순서와 증상을 아는 것으로 충분합니다.
- "라이트 기간"(금욕 기간) - 사람은 놀이를 거부하고, 과정에 대한 추가 열정의 비효율성을 인식하고, 죄책감을 느낄 수 있습니다.
- 환상과 투영의 시대 - 게임에 대한 생각이 나타나고 강도가 증가하며 불안과 결석이 나타나기 시작합니다. 정신적으로 사람은 이미 놀고 이기고 있으며 승리의 사건을 머리로 스크롤합니다. 이 기간 동안 성적 욕망이 증가하고 무언가를해야 할 필요가 있으며 종종 게이머는 "일을 위해"완전히 목적없는 작업으로 자신을로드합니다.
- 결정 기간 - 게임에 대한 생각이 강박적인 성격에 이르고, 우울증의 징후가 있고, 저항할 수 없는 정서적 매력이 있습니다. 중독자는 풀릴 수 있고 이유없이 비명을 지르며 사소한 일에 매우 짜증이납니다. 이 단계의 도박꾼은 게임을 할 이유를 찾고 있습니다.
- 거부 기간 -사람이 자신의 의지에 대한 환상을 경험하는 매우 위험한시기. 한 번만 더 놀고 싶은 욕구를 억누를 수 있었던 것 같다. 그것은 단지 환상, 속임수입니다. 중독자는 다소 이완되고 체계적으로 다음 단계로 진입합니다.
- 시행기간 - 급여를 받고 사랑하는 사람과 다투고 자유 시간이 많았습니다. 그 이유는 실제로 무엇이든 될 수도 있고 전혀 아닐 수도 있습니다. 솔루션이 구현되고 있습니다. 남자가 게임에 들어갑니다. 위에서 설명한 트랜스 상태가 나타납니다(평균 4~15시간 지속됨). 그는 행복하고 자신을 믿으며 강한 감정을 경험합니다.
- 현실로의 복귀 기간 - 정서적 스트레스가 가라앉기 시작한 직후에 발생합니다. 그 사람은 무슨 일이 일어났는지 알고 있고 그것이 왜 다시 일어났는지 자신에게 설명할 수 없습니다. 그는 우울하다. 그 다음에는 회개와 후회, 그리고 다시 '밝은 시대'가 시작됩니다.
모든 것이 그 순서대로 반복됩니다. 시간이 지남에 따라 각 기간이 단축됩니다. 중독이 오래 지속되면 이 기간이 짧아지고 중독이 더 강해집니다. 6개월 이상 의존하면 거짓말을 많이 하기 시작하고 별 이익 없이 갈등, 분노 증가, 공감 수준 감소(도박사는 타인과의 공감 능력 상실), 범죄 및 범죄 행위 경향 나타납니다. 성능이 저하되고 메모리가 저하됩니다.
성격은 외적으로나 내적으로나 타락합니다. 외부 징후 - 촌스러운 외모, 더러운 옷, 단정하지 않은 머리, 손, 얼굴.
원인
도박이 어린이, 청소년, 성인에게 발생하는 이유에 대해 명확하게 답하기는 어렵습니다. 많은 관점, 과학적 개념이 있습니다. 경험 많은 정신과 의사들은 그들 모두가 중독이 발병할 가능성에 다소 영향을 미친다고 믿습니다. 이것은 가능한 이득에 의한 자극과 위에서 설명한 사고 과정의 실수입니다.불안정한 정신을 가진 사람들, 중독되고 심지어 창조적 인 사람들, 매우 감동적인 사람들, 현실 세계에서 자신의 능력에 대해 불안하고 확신이없는 사람들은 도박 중독의 발달에 더 취약합니다. 이 설명은 (나이와 관련된 정신적 특성으로 인해) 어린이와 청소년의 적어도 절반에 해당하기 때문에 명백한 이유로 도박 중독의 유병률은 성인보다 몇 배 높습니다.
질병 발병의 전제 조건은 어린 시절에 정하거나 나중에 획득할 수 있습니다. 전문가들은 가족이 돈을 위해 게임을 하지 않더라도 여가 시간에 카드 게임을 하는 데 익숙한 사람들이 병적 중독 가능성이 더 높다고 생각합니다.
선수에 대한 긍정적이고 심지어 "영웅적인" 이미지는 영화, 책에서 발견되며 그러한 이미지에 대한 감정적 인식은 또한 조만간 사람을 게임실로 이끌거나 잠시 동안 앉게 만드는 보이지 않는 카운트다운 포인트가 될 수 있습니다. 비디오 게임.
대부분의 어린이와 상당수의 성인에게 가상 세계에서의 존재는 용을 죽이거나 공주를 훔치지 않는 평범한 일상보다 더 쉽고 매력적이며 흥미롭게 보입니다. 부채, 금전적 손실, 존경, 가족, 우정, 의사 소통, 자신의 "나"와 같은 도박의 부정적인 측면에 대해 십대 또는 성인에게 원하는 만큼 반복할 수 있습니다. 이 모든 것은 게임에 소질이 있는 사람의 인식과 관심을 넘어서는 변함없이 남아 있을 것입니다.
도박을 생물학적, 생화학적, 생리학적 과정으로 설명하려고 하면 중독 형성의 원인은 뇌의 소위 "쾌락 센터"의 잘못된 작업입니다.. 게임 분위기, 승리 및 승리의 기억은 변연계의이 영역을 활성화시킵니다. 정상 모드에서 이 뇌의 중심은 갈증을 해소하고, 먹고, 섹스를 함으로써, 즉 자연스러운 욕구를 통해 쾌락을 경험하도록 합니다. 도박 중독의 경우, 쾌락 센터는 "전신적인 실패를 낳습니다" - 만족은 게임 과정에 의해 전달되기 시작합니다. 이 순간 신체의 반응과 유사한 반응을 유발하는 신경 전달 물질이 방출될 것입니다. 한 잔의 알코올이나 취하게 만드는 물질의 복용량에 알코올 중독자 또는 마약 중독자.
게이머 대열에 빠질 위험이 있는 사람:
- 가족에서 잘못된 양육을받은 사람들 (너무 엄격하거나 과잉 보호);
- 부모님이나 지인이 놀고 놀고 열정을 숨기지 않는 사람들;
- 어린 시절부터 여가 시간을 독점적으로 게임 (모든)하는 데 익숙한 사람들;
- 물질주의로 고통받는 사람들 - 물질적 가치, 사물에 대한 병리학 적 승인, 소유에 대한 갈망;
- 다른 사람의 재정 상태, 외부인의 물질적 상황에 대한 부러움으로 고통받는 사람들;
- 인생에서 자신의 명확한 위치가없는 가치 재평가 경향이있는 어린이 및 성인;
- 우울증, 불안 장애에 취약한 어린이 및 성인.
단계
1984년 게이머들 사이에서 정신질환을 연구하던 R. Kaster는 이 의존성의 여러 단계를 구별하기 위해 제안되었습니다.
- 상금;
- 사상자 수;
- 실망.
첫 번째 단계에서 도박꾼은 드물게, 때로는 일반적으로 거의 플레이하지 않습니다. 그가 종종 그의 마음에 일차적인 잘못된 설치가 발생하는 것과 관련하여 그는 말 그대로 전능하고 믿을 수 없을 정도로 운이 좋다는 점에 주목할 만합니다.상상력이 발휘되어 번영하고 아름다운 미래의 장밋빛 그림을 만듭니다. 지분이 증가하고 있으며(컴퓨터 게임의 시간이 증가하고 있음) 이 단계에서 온라인 게임에 대한 실제 투자가 가능합니다. 낙관주의는 규모를 벗어나고 의심하지 않고 사람은 이미 중독되어 있습니다.
손실의 단계에서 사람은 집중을 가지고 놀기 시작합니다. 종종 혼자, 그는 자신의 승리와 승리, 행운을 자랑하고 자랑하는 순간에 자신이 말한 것을 믿습니다. 이 단계에서 그는 이미 주로 게임 플레이에 대해서만 생각하고 반영합니다. 이미 멈출 수 없으며 사람의 삶에 많은 거짓말이 나타나며 친구, 가족 및 직장에 더 적은 시간을 할애합니다. 성격의 변화가 시작됩니다 - 수치심이 사라지고 과민 반응이 나타나고 사람이 빨리 피곤해지며 의사 소통을 원하지 않습니다. 도박 중독에 대해 이야기하면이 단계에서 빚과 지불 거부가 나타납니다.
실망의 단계는 악화 과정의 악화와 관련이 있습니다. 실제로 개인적인 평판, 전문적인 의무 및 사랑하는 사람과의 관계는 게이머를 흥분시키지 않으며 게임에 보내는 시간은 훨씬 더 늘어납니다. 때로는 양심이 그를 괴롭게 하지만 그는 항상 문제의 원인을 자신에게서 찾지 않고 주변 사람들에게서 근거 없는 비난과 증오로 괴롭힙니다.
이 단계에서 사람은 자신을 철회하고, 철회하고, 다량의 알코올, 마약을 사용하기 시작하고, 법을 위반할 수 있습니다. 통계에 따르면 이 단계에서 최대 14%의 게이머가 자살을 시도합니다.
도박꾼이 왜 자신이 하는 일을 하는지, 왜 중독을 끊을 수 없는지 더 잘 이해하려면 게임 주기의 각 단계(금주 - 예상 및 생각 - 의사 결정 - 의사 결정 거부 - 실행 - 실망)를 알아야 합니다. ) 그들의 행동 및 생리적 증후군은 특징적이며, 이는 주로 단계의 일관된 발달을 결정합니다.
- 게임에 끌리면 중독자는 게임 프로세스와 관련된 모든 것에 집중합니다. 생리 학적 수준에서 혈압의 변화, 홍조, 과도한 발한과 같은 식물 반응이 관찰 될 수 있습니다. 초기 변화는 게임에 대한 강박적인 생각과 함께 소위 관념적 장애라고 불리는 정신에서 발생합니다.
- 결정의 구현 단계에서 발생하는 트랜스 증후군에는 압력이 증가하여 심장에 통증이 있을 수 있습니다. 합리적인 사고가 사라집니다. 힘의 급증이 있습니다. 반나절까지 지속될 수 있습니다.
- 승리하는 단계에서 중독자는 승리 증후군이라고 불리는 증후군을 경험합니다. 몇 시간에서 1-2일까지 지속될 수 있습니다. 그것은 훨씬 더 큰 행복감, 자신감과 관련이 있습니다.
- 손실 단계에서 패배 후 각 증후군은 최대 2 일 동안 지속되며 불안, 분노, 분개, 침략으로 나타납니다. 이 순간에 게이머는 미신이 됩니다. 그들은 더 높은 힘에 도움을 요청하고, 기도하고, 그들이 이해하는 "행운을 위해" 의식을 수행할 수 있습니다.
- 실망의 단계에서는 공허함과 피로감이 지배적입니다. 우울증과 수면 장애를 배경으로 가장 불행한 결과는 배제되지 않습니다.
도박 중독이 있는 사람이 게임을 하기 전에 어떤 주기를 거치는지 알면 친척과 친구들은 다음에 무슨 일이 일어날지, 중독된 친척이 어떤 행동과 행동을 취할지 이해하는 법을 빨리 배울 수 있습니다. 이 지식은 발작, 자살 예방에 사용할 수 있습니다.
또한 게임 단계 및 단계는 "게임 생활"의 여러 단계에서 사람에게 미치는 특정 영향을 기반으로 하기 때문에 도박 중독 치료에 중요합니다.
치료 방법
도박중독은 알아차리기가 어렵지 않다는 사실에도 불구하고 적절한 진단을 내려야 하는 것은 의사입니다. 그리고 이것을 위해서는 의료 전문가에게 가서 도움을 요청하는 주요 사항을 결정해야합니다. 이것은 게이머 자신과 그의 친척이 수행해야 합니다. 중독자는 모든 것을 객관적으로 평가할 수 없기 때문에 의사가 중독의 단계와 깊이를 결정하는 중요한 정보를 친척이나 친구로부터 받는 경우가 많습니다.
도박중독은 집에서도 없앨 수 있지만 친숙한 환경에 있을 때 '고장'이 날 가능성이 더 높기 때문에 게이머들을 정신과나 약물치료 병원에서 치료하는 것이 좋습니다. 중독자가 치료 약속 후에 집에 갈 수 있다고 주장하지 않는 것은 친척의 이익입니다. 게임에 대한 갈망을 통제하는 것은 거의 불가능하고 게이머는 자신과 현실을 비판적으로 인식할 수 없습니다. 따라서 중독을 이기기 위해서는 최적의 조건이 정지 상태입니다.
게이머를 치료하려면 포괄적인 치료 접근 방식이 필요합니다. 약물 치료 및 지속적인 심리 치료.중독을 제거하는 데 사용되는 방법은 다양합니다. 인지 심리 치료(잘못된 태도의 변화, 바로 "사고 시스템 오류"), 합리적 치료(사고 오류 수정 포함), 분석 수업(영향력 포함) 무의식에 대한), 암시 및 최면 암시 심리 요법 (깨어있는 상태의 암시 세션, 트랜스 및 최면 치료).
현실을 인식하고 다른 사람들과의 관계를 구축하고 유지하도록 사람을 실제로 다시 가르치는 것이 중요합니다. 이 의존성의 심리학은 매우 다면적이므로 환자에 대한 영향은 다면적입니다.
환자가 태도를보다 현실적인 태도로 바꾸면 목표가 달성 된 것으로 간주됩니다. 그는 스스로 일하고, 공부하고, 목표를 달성하고 일종의 일시적인 운에 의존하지 않아야한다는 것을 이해하고 자신이 주인임을 이해합니다. 도박이나 가상 현실의 도움이 아니라 지식, 기술, 재능, 능력을 통해 인생의 모든 높이를 달성할 수 있습니다.
심리 치료는 개별적으로 그리고 그룹으로 적용됩니다. 중독자는 다른 사람들의 모범을 통해 "외부에서" 자신의 문제를 볼 수 있기 때문에 지원 그룹에서 일하는 것이 매우 중요합니다. 수면 장애, 불안 및 과민성을 제거하기 위해 심리 치료 과정과 함께 수면제와 강력한 진정제가 처방됩니다. 도박꾼이 심각한 우울증과 자살 충동으로 이미 실망 단계에있는 병원에 입원하면 항우울제를 추가로 처방받습니다. 침략의 공격으로 짧은 과정에서 진정제를 처방 할 수 있습니다.
퇴원 후에도 정신과 의사 또는 심리 치료사가 환자를 계속 관찰하고 필요한 경우 지원 그룹을 방문하고 심리학자, 정신과 의사와 상담하고 처방 된 약물을 복용하는 것이 좋습니다.
많은 사람들은 도박 중독을 코딩하는 빠른 기술이 있다고 생각합니다. 의사는 최면 상태에 있는 환자에게 몇 마디 말을 하거나 일종의 주사를 놓을 것입니다. 그러면 모든 것이 원래대로 사라질 것입니다. 그런 방법은 없습니다. 사람들이 코딩이라고 부르는 것은 약물 지원이 포함된 심리 요법의 복합체이며 치료는 거의 항상 꽤 오래 걸립니다. 그것이 얼마나 성공할지는 중독자 자신이 도움을 받아들일 준비가 되어 있는지에 달려 있습니다. 중독을 치료하는 것이 가능하고 그것을 싸울 수는 있지만 환자에게 자신의 동기가 있는 경우에만 가능합니다. 그가 좌절 한 친척에 의해 강제로 의사에게 데려 가고 의사와 협력 할 의사가 없다면 효과적인 치료의 가능성은 거의 없습니다.
결국, 많은 것은 도박꾼의 친척, 친척 및 친구, 이 상황에서의 올바른 태도와 행동에 달려 있습니다. 우선 도박은 나쁜 행동이 아니라 질병이라는 것을 이해해야 합니다. 따라서 올바르게 사는 방법에 대한 강의가 없으며 상황을 수정할 수 없습니다. 짜증, 비명, 위협, 협박은 도움이 되지 않습니다. 세상은 중독자뿐만 아니라 주변 사람들에게도 왜곡되어 있습니다. 이 효과를 종속성 효과라고 합니다.
올바른 반응은 중독자의 약점에 빠지지 않고 그를 정당화하지 않고 문제에 대해 자신을 비난하지 않는 것입니다. 맞습니다-가족의 가치있는 존재와 물질적 자원을 위해 싸우는 것입니다. 친척 자신이 가족의 전체 생활 방식에 대한 가계 회계를 관리해야 합니다.게이머의 요청, 조작, 위협 및 비난은 단호하고 단호한 거부라는 단 한 가지만으로 답변되어야 합니다.
그러나 그를 "열린 문"으로 두십시오. 그가 중독을 끝내기로 결정하면 당신이 항상 도울 준비가 되어 있다는 것을 그에게 알리십시오. 의료 전문가에게 연락하여 문제를 해결할 수 있다고 설득하십시오.
가능한 결과
질병의 이름에주의하십시오. 그 안에 "매니아"라는 단어가 있습니다. 대부분의 조증과 마찬가지로 도박은 치료를 받지 않으면 진행되고 악화되는 경향이 있습니다. 결과적으로 그의 삶은 파괴되고 사랑하는 사람과의 관계가 중단되고 친구와 동료는 떠나고 혼자 남게 될 것입니다. 성격은 내부에서 무너지고 타락은 모든면에 닿을 것입니다. 게임을하는 사람들의 가장 큰 실수는 질병이 누구에게나 위험하지만 그들에게는 그렇지 않다는 것입니다. 이것은 그들에게 결코 일어나지 않을 것이며 해가 없을 것입니다. 이것은 모든 게이머가 초기 단계에서 생각하는 방식입니다. 예외는 없습니다.
과도한 도박(카지노, 슬롯 머신, 온라인 카지노, 증권 거래소 및 증권 거래소)은 통계에 따르면 90%의 사례에서 정신 질환으로 이어집니다. 다양한 정도와 단계에서 질병은 플레이어 10명 중 9명에서 발생합니다. 도박은 거의 항상 경력의 붕괴로 이어집니다. 학업이나 일이 길을 떠나면 사람은 자신을 전문가, 전문가, 학생으로 불신합니다. 부채, 지불할 것이 없는 대출, 추심원, 위협 및 법원과 같은 재정적 문제도 불가피합니다.
도박 시설 및 온라인 카지노의 단골은 일반적으로 따뜻한 가족 관계를 유지하지 못합니다.부모, 파트너, 자녀의 인내심에는 한계가 있으므로 대부분의 경우 관계는 시끄럽고 외상적으로 요리 (얼굴) 깨기, 이혼 및 재산 분할 (집행관이 아직 체포하지 못한 경우)으로 매우 빨리 끝납니다. 그를).
대부분의 경우 도박 중독은 알코올과 관련된 기존 문제를 악화시키며 이전에 없었던 경우에는 대개 나타납니다. 알코올 중독이나 약물 중독은 이미 보기 흉한 도박꾼의 지위를 악화시킵니다. 법 위반도 매우 논리적으로 보입니다. 많은 게이머가 게임에 대한 돈을 벌기 위해 범죄(강도, 사기, 살인)를 저지릅니다. 장기적인 의존은 수반되는 정신 장애의 발병으로 이어지며, 이는 한 순간에 심각한 자해 또는 자살을 초래할 수 있습니다.
컴퓨터 게임은 덜 위험한 것처럼 보이지만 특히 정신이 훨씬 일찍 견디지 못하는 어린이와 청소년에게 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다. 이것은 성격의 완전한 붕괴로 가득 차 있으며 정신과 의사조차도 무력해질 것입니다. 자신의 진짜 모습을 잊은 십대들이 어떻게 진짜 무기를 들고 학교나 대학에 가서, 게임봇이 아니라 냉혈한 피 속에 총을 쏘고, 자르고, 폭파시키는지 회상하는 것으로 충분하다. 그들은 어제 따뜻하고 친근한 관계, 사랑, 애정으로 연결되었습니다.
자기 상실은 비디오 게임 중독의 가장 위험한 결과입니다.
그 외에도 덜 비극적이지만 덜 심각한 결과는 없습니다. 게이머는 현실 세계와 연락이 끊기고 친구가 없으며 부모, 친척 및 지인과의 관계가 파괴됩니다.그는 다른 사람들의 삶과 주변 세계에 관심이 없습니다. 적응 능력, 의사 소통 성향 및 학습 능력이 상실됩니다. 그 결과 진정으로 영웅이 될 수 있는 흥미롭고 만족스러운 삶을 살 가능성이 줄어듭니다.
비디오 게임에 대한 과도한 열정은 어린이의 자세 장애, 정신의 변화, 시력 저하 및 신경 장애를 유발할 수 있습니다. 게이머가 식사를 거부하고 시간을 내지 않고 게임을 중단하는 것을 두려워하여 사망 한 경우가 몇 가지 있습니다. 그리고 게임에 대한 갈망이 생리적 요구를 압도하는 경우도 있습니다. 그 아이는 게임에서 보낸 며칠 동안 장을 비우지 않고 물을 마시지 않았기 때문에 사망했습니다.
방지
자신의 자녀에게 도박 중독에 직면하지 않고 미래에 그러한 질병의 발병을위한 심리적 전제 조건을 만들지 않으려면 일에 충분히 바쁜 아이들이 단순히 게임에 많은 시간을 할애 할 수 없다는 것을 분명히 이해해야합니다. 따라서 자녀를 역경으로부터 보호하려는 부모를 위한 심리학자의 조언은 매우 간단합니다.
- 자녀의 시간을 계획하여 아들이나 딸의 나이에 관계없이 하루 일정이 게임에 20-30분을 넘지 않도록 하십시오. 이것은 보드 게임, 컴퓨터, 모바일 애플리케이션에 적용됩니다. WHO는 5세 미만 어린이에게 비디오 게임을 권장하지 않습니다.
- 어린 시절부터 스포츠로 자녀의 마음을 사로잡으세요. 결국 게이머가 그토록 쫓는 매우 날카로운 감정을 경험할 수 있게 해줍니다. 스포츠는 승자와 패자, 챔피언과 후배를 가능하게 하며, 거기에서도 성취에 대한 보상이 주어집니다. 대안이 아닌 이유는 무엇입니까?
- 가족, 친구, 친구 및 동료와 의사 소통하고 의사 소통하려는 욕구에서 자녀를 지원하십시오. 방문하고, 손님을 초대하고, 전시회, 영화관, 콘서트를 함께 방문하고 하이킹과 피크닉을 위해 배낭을 꾸리십시오.
- 자녀에게 흥미로운 취미를 제공하십시오. 그것이 무엇이든 간에 - 우표를 모으거나 찰흙으로 모델링하는 것, 취미는 아이에게 즐거움을 주어야 하며 이것은 또한 도박꾼이 중독의 첫 번째 단계에서 경험하는 즐거운 감정에 대한 훌륭한 대안입니다.
- 우선 순위를 올바르게 설정하고 자녀에게 똑같이 가르치십시오. 컴퓨터에서 노는 것은 아무것도 차지하지 않는 시간을 컴퓨터로 채우려고 할 때만 문제가 됩니다. 아이가 컴퓨터에서 무언가를 하는 것을 정말 좋아하더라도 마감 시간을 정확히 정하십시오. 하루에 게임 시간을 30분 또는 1시간 이상 하지 마십시오. 같은 규칙을 스스로 따르십시오. 불행히도, 점점 더 자주 부모는 개인적인 필요를 위해 가사일에 시간을 할애하기 위해 컴퓨터나 가제트의 도움으로 자녀를 차지하려고 합니다. 이렇게 하는 것은 매우 권장되지 않습니다.
- 긴장을 푸는 방법을 알고 자녀도 그렇게 하도록 가르칩니다. 스트레스 부하가 높은 어린이와 성인은 도박에 더 취약합니다. 그리고 그들은 휴식, 이완, 문제와 행동으로부터의 주의를 산만하게하기 시작합니다. 다른 방법으로 산만하고 긴장을 푸는 법을 배운다면 게임 플레이가 필요하지 않을 것입니다. 정상적인 자연 휴식은 여유로운 가족 산책, 명상, 즐거운 음악 감상, 호흡 운동, 수영, 목욕입니다.
게임에 대해 부정적이지 마십시오. 적당히, 가상 현실은 유용할 수 있으며 학습, 개발 기능을 제공합니다.게임이 연령에 적합한 경우 폭력, 유혈 장면이 포함되어 있지 않으면 주의력, 반응 속도, 창의성 및 비표준 솔루션을 찾는 능력을 위한 훌륭한 훈련이 될 수 있습니다. 가장 중요한 것은 규범과 병리 사이의 균형을 깨뜨리지 않는 것입니다. 게임이 컬트화되지 않으면 중독은 거의 없을 것입니다.
그러나 아이가 게임에 너무 열정적이라는 것을 알게되면 그는 그것에 대해서만 이야기합니다. 주저하지 말고 심리학자에게 연락하십시오. 도움이 더 빨리 제공될수록 결과는 덜 심각할 수 있습니다.